Replying to L'estate dei Persona

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  1. Posted 16/11/2013, 12:40

    alkp


    C'è un che di ipnotico, di Dionisiaco in un'estate senza esami. Il Laureando in lettere, compiaciuto di aver chiuso il suo bagaglio di lavoro il 20 Giugno, si sente un figo senza paragoni. Sente di aver lavorato duro e di essersi, conseguentemente, meritato un'estate di puro, magnifico, interminabile cazzeggio. Ed è giusto così. Si lavora con la prospettiva di cazzeggiare, si cazzeggia nella paura di dover tornare a lavorare.
    Ma da Giugno a Ottobre intercorre tanto, troppo tempo. Solo i grandi eroi, solo i cazzeggiatori più esperti possono permettersi di superarlo incolumi, con tutti i neuroni, le facoltà mentali e la linea ancora al loro posto. E neanche per loro nulla è scontato. Se non si è ben equipaggiati, se non si è fermi nei propri intenti e rigidi nei propri valori, il cazzeggio ti logora.
    I sintomi sono pochi, ma inconfondibili: sguardo perso, mouse costantemente gravitante intorno al tasto “refresh” e ai segnalibri “Facebook” e “Youtube”, derma del culo sudato che ormai comincia a fondersi chimicamente col fondo della tua sedia in pelle. Roba grave, insomma. Roba nella quale, spesso e volentieri, mi sono ritrovato invischiato io stesso. Ore passate a leggere stati che non mi facevano riflettere, gallerie di immagini che non mi facevano ridere e video di Youtuber italiani ogni giorno più squallidi. Eppure, il tempo passava. È pur sempre cazzeggio, no?
    Lo è. Ma cazzo, un po' di dignità. Nel rispetto di te stesso, della tua persona, di ciò che sei stato e vuoi diventare non puoi, non devi passare quattro mesi senza aver fatto almeno un po' di cazzeggio costruttivo. Solo un po'. Anche solo un paio di giochi, magari di quei JRPG lunghi, succhiavita, che ti chiedono tanto ma che, dopo un centinaio di ore di gioco, ti restituiscono ogni minuto in splendide riflessioni e ottimi spunti per storie e personaggi.
    Della serie Persona sapevo poco o nulla. Avevo visto qualche immagine figa su Zerochan, ne avevo letto bene in qualche riepilogo di recensione (curioso scrivere recensioni da parte di uno che legge solo i pro e contro alla fine), ma nulla di più.
    Il mio vero, diretto rapporto con questi due giochi cominciò come recentemente comincia ogni mio rapporto con un prodotto giapponese: me li ha consigliati mia morosa. Ah, l'amore. Ti salva anche dalle estati senza esami.
    Quindi sì, in questa “recensione” non parlerò di un solo gioco, ma di due: Persona 3 e Persona 4, capolavoro e quasi capolavoro. Ne parlerò principalmente in termini di trama, personaggi e spunti di riflessione, anche perché, parlamosechiaro, della grafica mi frega poco e del gameplay così e così. Ma vedremo, nel loro piccolo, di lanciare qualche osso anche a loro.
    E quindi via. Si parte.

    PERSONA 3

    04b7


    Pistola alla tempia. “Persona”. Sparo.
    Per quante volte potessi seguire questa sequenza, fosse essa eseguita dal figo protagonista di turno, da un cazzone col cappellino o da un fierissimo bambino di dieci anni, non me ne sarei mai potuto stancare. C'era un che di ipnotico, un che di visceralmente, innaturalmente stupendo. Qualcosa di profondo, filosofico, che intuisci ma mai afferri, che idolatri ma mai comprendi.
    Qualcosa che ti portava a pensare “Diavolo. Persona 3 è davvero un gioco senza pari”.

    Introduzione


    C'è da fare qualche premessa di fondo.
    La “versione” del gioco che sto per “recensire” non è né quella originale per PS2, né la versione estesa, FES, sempre per PS2; sono stato talmente tanto plebeo da comprarmi il Portable (intuitivamente per PSP) che, ho scoperto solo dopo, non include gli eventi di FES -ma parleremo più avanti della mia costernazione di fronte al finale “un po' brusco”.
    Però c'ho il female character, eh. Tanta roba.
    Quindi sì, ho giocato a una versione del gioco meno “avanzata” dal punto di vista tecnico, essendo stata sviluppata su una console con minori potenzialità grafiche e di memoria rispetto alla “mamma” PS2. E sticazzi. Non so come si presenti l'esperienza di gioco su PS2, ma con Portable mi sono trovato da Dio. Magari, se per caso passasse qualcuno che ha giocato anche alle altre versioni, mi facesse sapere cosa ne pensa a riguardo.
    E niente, fine introduzione.

    Trama


    78th
    A mio avviso, la trama di Persona 3 è il vero, maggiore punto di forza di questo gioco. Procede lentamente, è vero, ha dei punti morti, ancora più vero, ma ora della fine, quando il finale (ripetizione necessaria) ti viene sbattuto in faccia in tutta la sua grandiosità, in tutta la sua immensa emotività, non può che strapparti un “wow”. Un “wow” che ti scappa solo quando una storia, lunga o corta che sia è stata non solo ben congegnata, ma anche -oh impresa celeste!- ben raccontata. La distinzione è fondamentale. Una storia soltanto ben congegnata (o ben pensata, se volete proprio fare i plebei come me) non è scontato che riesca ad attirare. Quante volte vi sarà capitato di pensare “bell'idea, ma potevano svilupparla meglio”? Ecco, non è questo il caso di Persona 3. Anzi, per certi versi, all'inizio, sembra quasi tutto il contrario. All'inizio, quando sei ancora all'oscuro di tutti i colpi di scena, di tutte le trame nascoste, di tutte le battaglie epiche che ti attendono, sei quasi tentato di pensare “Oh. Ben raccontata sta storia, ma un po' piattina.”
    Uomini di poca fede.

    Di cosa parla Persona 3? Persona 3 parla di un ragazzo (il protagonista, il cui nome sarà da noi personalizzabile) delle superiori che si trasferisce a Tatsumi Port Island, città moderna costruita su un'isola artificiale (situata in Giappone, è chiaro), nella quale aveva trascorso i primi anni della sua vita. Orfano di entrambi i genitori, ha una natura piuttosto calma e tranquilla, anche se, c'è da dirlo, alcune scelte che potremo mettergli in bocca nel corso del gioco potrebbero andare un po' contro queste generalizzazioni di partenza. Se siete incuriositi e/o perplessi dalla mancanza di notizie su colui che dovrete impersonare, mettetevi il cuore in pace: non avremo altre informazioni sul suo passato fino a sviluppi piuttosto avanzati nel gioco. Un po' irritante all'inizio, ma le rivelazioni saranno crude, fighe e arriveranno quando meno ve l'aspetterete. Il gioco varrà la candela.
    Ma torniamo a noi, torniamo a noi. Il nostro protagonista senza passato si trasferisce a Tatsumi Port Island, giungendo a destinazione tramite quelle linee ferroviare giapponesi che sembrano uscite da *film futuristico a caso*. Poco dopo essere scesi, lo schermo diventa nero. Davanti a noi, compare un orologio celeste, che occupa tutta la PSP. Le lancette si muovono con un rintocco profondo, quasi inquietante, immerse nel silenzio più totale. Quando i secondi, i minuti e le ore scoccano la mezzanotte, l'orologio si rompe, va in mille pezzi. E inizia la magia.
    Tutto intorno al protagonista muta: una specie di filtro verde da film zombie cala sul paesaggio, macchie di sangue rappreso deturpano strade e palazzi. Ma soprattutto, le bare. Decine e decine di bare, sistemate in verticale in più punti della strada. Emettono una luce tenue, ma nulla di più: sono totalmente immobili, silenti nel silenzio.
    Non sappiamo cosa stia pensando il nostro protagonista, lui continua a camminare. È un badass fin troppo inverosimile, a volte (ve lo dico, io mi sarei seduto in un angolino e ciucciato il dito fino a morire disidratato).
    Dopo un po' arriviamo a destinazione: un dormitorio, dove passeremo il resto dell'anno. Il filtro verde è ancora lì, la hall è vuota. Ad un tratto, compare un ragazzino; avrà una decina d'anni, è pallido, sorridente ed indossa una maglia a strisce. Non sapremo il suo nome ancora per qualche ora di gioco. Il ragazzino è cordiale, ma a suo modo incredibilmente inquietante. Ci porge un contratto. Un contratto che, una volta firmato, cambierà ogni cosa. Soddisfatto, il fratello felice di Samara Morgan se ne va, scomparendo nel nulla. Poco dopo, il filtro verde lo segue. Tutto torna alla normalità: niente più macchie di sangue, qualche anima viva comincia a comparire. Veniamo accolti da due ragazze del dormitorio, Yukari e Mitsuru (mai la serie di Persona vide o vedrà simile fighe, per inciso), e portati nella nostra stanza. Il gioco ci dà anche la possibilità di ciedere perché cazzo Yukari stia portando con sé una pistola, ma sinceramente non ho osato farlo. Più avanti sarà tutto più chiaro.
    Ok, la sto tirando un po' per le lunghe, accorcio (aka prendo dalla Wiki):

    CITAZIONE
    Una notte, il dormitorio viene attaccato dagli Shadows, misteriose creature che si cibano delle menti delle persone riducendole allo stato di vegetali. In reazione all'attacco, un insolito potere si risveglia nel ragazzo: la possibilità di evocare un misterioso essere, di nome Orpheus, che sconfigge immediatamente i nemici.
    Questi spiriti, i cosiddetti Persona, sono una parte dell'anima di un individuo in grado, se evocati, di materializzarsi sotto forma di umanoidi, mostri o demoni, che combattono per il proprio evocatore. Di solito il metodo di evocazione consiste nello spararsi in testa con un Evoker, una pistola speciale. Il protagonista scopre di non essere l'unico dotato di questo particolare potere; nella sua scuola infatti vi è un gruppo, lo Specialized Extracurricular Execution Squad (SEES) che combatte contro gli Shadows, supportato dal Kirijo Group, una misteriosa azienda. Nel tempo altri personaggi si aggiungono al team andando a creare il gruppo effettivo del gioco, di cui il protagonista diventa il leader: Junpei (che, come il protagonista, ha da poco scoperto la sua capacità di evocare il suo Persona), Akihiko il cui braccio ferito in uno scontro gli impedisce di combattere come vorrebbe, e Fuuka di fatto il "membro di supporto" del team.
    Il protagonista viene informato dell'esistenza della cosiddetta Dark Hour, un periodo di tempo fra la fine di un giorno e il successivo (mezzanotte e l'una), durante il quale gli Shadow si nutrono delle menti delle persone inconsapevoli: soltanto a poche persone, gli eletti in grado di evocare i Persona, è concesso di opporsi mentre le persone normali sono trasformate in oggetti cristallizzati simili a bare tramite un processo chiamato Transmogrification (una persona in questo stato non è cosciente di niente di ciò che accade nel mondo). Durante la Dark Hour il team penetra in una torre chiamata Tartarus, abitata dagli Shadow. Il protagonista inoltre incontra nella Velvet Room (un regno a metà fra "sogno e realtà", in cui viene trasportato subito dopo il primo risveglio del Persona) Igor, proprietario della stessa, che gli rivela la sua abilità (unica nel genere e nel gruppo SEES) di poter evocare più di un Persona durante la battaglia. Igor sprona inoltre il protagonista a socializzare all'interno della scuola per poter formare quelli che lui chiama Social Links, che influiranno direttamente sull'abilità combattiva del Persona.

    Scusate ragà, non me la cavo con le trame. Torniamo, piuttosto, al discorso iniziale:

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